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아이폰이 바꿔 놓은 21세기.

애플의 아이폰 3Gs가 국내에 발매 된지 만 3년 8개월이 지났다. (아이폰은 2007년 1월에 미국에서 발표되었으며, 국내 출시는 2년이 지난 2009년 11월이다. 참고로 삼성의 갤럭시는 2009년 4월 발매) 사실상 그 전의 국내 스마트폰 시장은 전무했었고, 아이폰의 발매로 인하여 통신 시장은 큰 격변을 맞이하게 된다.


1.
애플은 모토롤라를 통해 단말기 시장에 뛰어 들고자 하지만 비웃음만을 사게 된다. 특히 UI 등에서 애플이 방향과 전혀 맞지 않는다고 판단, 이후 스티브 잡스는 독자적인 단말기 플랫폼을 갖고자 하여 아이폰이 출시 되게 된다. 첫 시장에서의 목표는 M/S 2%. 그것조차 큰 놀림감이 되었으나 지금 생각해 보면 소박한 목표로 보인다. 이후 얼마나 큰 변화가 있었을까? 우리 모두가 체감하고 있다.


2.
국내에서는 만년 2위였던 KT가 SKT와 어깨를 나란히 할 수 있을 정도의 인식 상의 모바일 서비스 제공자로 우뚝 섰다. 1.8GHz의 PCS 서비스 운영 경험으로 인해 이후 2GHz의 3G망에서 안정적인 서비스를 자신했던 KT의 전략이 주효한 셈. 특히 SKT는 800MHz의 셀룰러 대역을 포기하고 싶지 않았기 때문에 쉽게 3G로 변화하고 싶어하지 않았다. 덕분에 3G에서의 주도권은 KT로 넘어가게 되면서 SKT의 마케팅이 한동안 갈팡질팡하는 계기가 된다. 이후엔 마케팅 포인트가 이통사에서 단말기 사업자로 급격하게 이동한 시점이 마련된다. (LGT는 과거 WCDMA 사업자 선정에서 탈락 한 것도 모자라 이후 LTE 망에서 조차 음성 주파수 대역이 애플이 지원하는 망과 달라 여전히 도입이 불가능하다)


3.
국내 단말기 환경은 이동사가 주도하는 환경이었다. 2009년 이전의 국내 스마트폰 시장은 전무했다고 볼 수 있으며, 아이폰의 발매를 통해 강제적으로 탑재가 되어야 했던 WIPI와 같은 형태의 모바일 플랫폼을 사용하지 않아도 되는 등 외산 단말기의 국내 도입을 할 수 있는 환경이 주어졌다. (이 시점으로 모바일 네이트와 매직엔 등 서비스는 사별을 고한다) 특히 ARPU를 높이는 것이 마케팅의 핵심이었던 이통사들은 단말기사로 주도권이 이양되기 시작하면서 고객들을 꾸준하게 잡기 위해서 Wi-Fi망을 적극적으로 개통하고 설치하는 등 고객 서비스의 측면에서도 큰 변화를 맞는다. 최근엔 어플리케이션을 통해 ARPU를 높이려는 움직임이 포착 된다.


4.
아이폰으로 촉발 된 스마트폰 경쟁을 통해 삼성전자는 2008년 하반기에 옴니아를 발매하고, 이후 2009년에 갤럭시를 발매 하게 된다. 애플의 아이패드가 2010년에 발매 된 것을 계기로 2010년 하반기에 갤럭시 탭을 시장에 투입한다. 다만 갤럭시 탭은 패드 환경에 맞지 않는 단말기 OS를 성급하게 탑재하여 제대로 서비스가 이뤄지지 않는 단점이 있었다. 결과적으로 이러한 경쟁으로 인해 삼성전자의 매출액은 급격하게 상승하게 되고, 자연스럽게 글로벌 경쟁력 확보와 함께 모바일 리딩 그룹으로 자리매김 하게 된다. 아쉽게도 이 시점을 간과한 엘지와 노키아, 그리고 모토롤라는 추락을 거듭하는 등 시장의 큰 틀이 변하게 된다.


5.
스마트폰과 어플 등이 결합되기 시작하면서 사람들의 단말기 사용행태는 단순 통화 기능에서 벗어나 다양한 형태로 발전되기 시작했다. SNS의 발전도 이것에서 기인하며, 광고 에이젼시들 역시 스마트폰을 하나의 커뮤니케이션 플랫폼으로 활용하기 시작했다. 이러한 것의 영향일까? 칸느 광고제 역시 2010년 Advertising Festival에서 Creativity Festival로 공식 명칭을 변경하게 된다. 이후 모바일을 활용한 수많은 커뮤니케이션 사례가 주류로 올라서게 되는 등 역시 큰 변화를 맞게 된다.


6.
이후 아이폰과 안드로이드 폰의 본격적인 시장 성장을 통해 애플과 구글의 관계는 예전같지 않아졌고, 그 덕에 구글의 서비스가 아이폰 계열에서 빠지게 되었다. 그러나 개발자 입장에서는 iOS와 안드로이드 마켓의 동시 성장을 통해 다양한 형태의 어플리케이션이 멀리 플랫폼으로 성장할 수 있는 계기가 된다. 그리고 각각의 어플리케이션은 1$ 정도의 소액으로 발매되어 그간 소프트웨어를 유료로 사용한다는 개념이 적던 국내 소비자들 역시 유료로 컨텐츠를 구매하기 시작했다는 긍정적인 측면이 있다. (애플은 이후 데스크탑 OS도 어플리케이션 스토어로 발전시켰고, OS 업데이트 역시 19.99달러라는 놀라운 가격에 다운로드 받을 수 있게 만들었다. 말도 안되는 가격으로 PC 시장을 쥐고 있던 마이크로 소프트의 윈도 역시 시장의 추락을 거듭하게 되는 등 이후 변화는 MS에 긍정적이지 못하다)


7.
아이폰을 통해 처음으로 국내 아이튠즈 스토어가 어플리케이션에 한정되어 오픈하게 되었으며, 게임물 등급심사 역시 모바일에 한해서는 사후로 변경되어 국내 게임시장이 발전할 수 있는 계기를 만들어 주게 된다. 이후 애니팡 같은 다양한 형태의 결합 상품 역시 시대의 큰 트렌드로 발전하게 된다. 아쉽게도 모바일에 한정된 것으로서 아직 컴퓨터 게임 시장 및 콘솔 시장에서는 변화가 없다. (아이튠즈 뮤직 스토어는 아직 국내에 도입되지 않아서 국내에 큰 변화를 주진 못했다)


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어떤 분의 블로그에서도 읽었지만 아이폰이 발매 된 21세기 초반은 큰 변화의 변곡점이 된다. 미디어는 소비자들에게 이양되었으며, 기존의 거대한 미디어들은 변화에 대한 요구를 받고 있다. 아이폰을 중심으로 다양한 기기들의 통합은 PC라는 개념을 네트웍에서 사용한다는 큰 틀의 개념으로 변경해 놓았고, 어디서든 네트웍 접속을 통해 사람들은 쉽게 정보에 다가갈 수 있게 되었다. 우리가 어릴 적 상상했던 미래가 아이폰을 통해 가시화 된 것이다.


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